고려해야 할 또 다른 중요한 요소는 전형적인 방송 수입에 대한 전망 효과입니다. 스포츠 자료를 위해 더 많은 개인이 모바일 폰으로 전환함에 따라 기존의 TV 타겟 시장은 감소하고 있으며, 이는 TV 네트워크가 일반적으로 의존해 온 마케팅 수입에 영향을 미칩니다. 이러한 변화로 인해 네트워크는 수익 모델을 재평가하고 변화하는 환경에 적응해야 했습니다. 많은 방송사는 현재 타겟 시장을 유지하기 위해 기존 TV 프로그램과 온라인 스트리밍 대안을 통합하는 이중 솔루션을 제공합니다. 네트워크와 스트리밍 솔루션이 기존 시청률 감소를 메우기 위해 다양한 수익 창출 방법을 시도함에 따라 등록 디자인, 페이퍼뷰 대안 및 앱 내 인수도 일반적이 되었습니다.
스마트폰 사용의 발전으로 이전에는 활용되지 않았던 타겟 시장으로의 스포츠중계 온라인 스포츠 중계의 범위도 확대되었습니다. 지리적 제한이나 재정적 제약으로 인해 일반적으로 스포츠 웹 콘텐츠에 액세스할 수 없는 많은 개인이 현재 무료 또는 저렴한 스트리밍 솔루션을 통해 비디오 게임을 볼 수 있습니다. 모바일 스트리밍은 실제로 라이브 스포츠 활동에 대한 접근성을 균등화하여 전 세계의 팬이 선호하는 그룹과 프로 선수를 지원할 수 있게 했습니다. 이러한 보다 포괄적인 도달 범위는 스포츠 조직과 방송사에게 새로운 수입원을 열어주었습니다. 현재 축구, 농구, 크리켓과 같은 스포츠가 빠르게 인기를 얻고 있는 글로벌 시장에 접근할 수 있기 때문입니다.
또한 모바일 스포츠 활동 방송은 스포츠 회사, 기술 기업 및 마케터 간에 독창적인 협업을 일으켰습니다. Google, Apple, Amazon과 같은 주요 기술 회사는 스포츠 스트리밍 시민의 자유를 보호하는 데 관심을 보였으며 대규모 참여의 가능성을 파악했습니다. 이러한 협업은 똑같이 유용합니다. 기술 기업은 열광적인 팬의 상당한 대상 시장에 접근할 수 있고, 스포츠 회사는 정교한 현대 기술을 활용하여 청중 경험을 향상시킬 수 있습니다. 예를 들어 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VIRTUAL REALITY) 기능이 모바일 스포츠 애플리케이션에 상당히 통합되어 팬을 비디오 게임에 더 잘 끌어들일 수 있는 몰입형 경험을 제공합니다. 기술 거물과 협력함으로써 스포츠 방송사와 조직은 타겟 시장을 참여시키고 전자 기술의 선두에 머물기 위한 완전히 새로운 수단을 시도할 수 있습니다.
그럼에도 불구하고 모바일 방송 방향으로의 변화는 어려움 없이 이루어지지 않았습니다. 스마트폰에서 실시간 스포츠 활동을 스트리밍하려면 고품질의 지속적인 솔루션을 보장하기 위해 상당한 기술 시설이 필요하며, 이는 방송사에게 비용이 많이 들 수 있습니다. 점점 더 많은 팔로워가 모바일 폰으로 청취함에 따라 내구성 있는 네트워크 지원과 안정적인 웹 연결에 대한 필요성이 실제로 증가했습니다. 방송사와 스트리밍 시스템은 높은 비디오 클립 최고 품질을 유지하면서 수많은 동기화된 스트림을 처리할 수 있는 프레임워크를 구매해야 합니다. 지연, 버퍼링, 지연된 업데이트와 같은 문제는 방문자 경험에 상당한 영향을 미쳐 팔로워 사이에 짜증을 유발할 수 있습니다. 따라서 5G 네트워크를 포함한 더 나은 시설을 홍보하는 것은 원활하고 실시간 스포츠 방송에 대한 증가하는 요구를 충족하는 데 중요합니다.
스마트폰이 온라인 스포츠 방송에 미치는 가장 광범위한 영향 중 하나는 제공하는 즉각성 수준입니다. 스마트폰은 일반적으로 소유자의 손이 닿는 거리에 있어서 팔로워가 언제든지 생방송 프로그램을 바로 듣고, 평가를 확인하거나 하이라이트를 즐길 수 있습니다. 이러한 접근성의 용이성은 실제로 장애물을 무너뜨려 스포츠 팬이 어디에 있든 연결을 유지할 수 있게 했습니다. 팔로워가 여행, 업무 또는 다른 행사에 가는 동안 휴대전화에서 평가와 라이브 스트림을 확인하는 것이 현재 일반적입니다. 이러한 편의성은 모바일 시청률의 증가를 가져왔는데, 더 많은 사람들이 TV 앞에 앉는 것보다 휴대전화에서 비디오 게임을 보는 것이 더 쉽다는 것을 알게 되었기 때문입니다.